Læringsmål og forløbets sammenhæng med Forenklede Fælles Mål
Matematikfaget består helt overordnet af 4 kompetenceområder, nemlig:
- Matematiske kompetencer
- Tal og algebra
- Geometri og måling
- Statistik og sandsynlighed
Til hvert kompetenceområde er der knyttet en række stofområder med færdigheds- og vidensmål, opdelt i faser. Det konkrete forløb har sammenhæng med følgende områder og færdigheds-/vidensmål:
Kompetenceområde: Matematiske kompetencer
Problembehandling - Fase 2
- Eleven kan løse enkle matematiske problemer
- Eleven har viden om enkle strategier til matematisk problemløsning
Ræsonnement og tankegang - Fase 2
- Eleven kan give og følge uformelle matematiske forklaringer
- Eleven har viden om enkle matematiske forklaringer
Repræsentation og symbolbehandling - Fase 1
- Eleven kan anvende konkrete, visuelle og enkle symbolske repræsentationer
- Eleven har viden om konkrete, visuelle og enkle symbolske repræsentationer, herunder interaktive repræsentationer
Kommunikation - Fase 1
- Eleven kan deltage i mundtlig og visuel kommunikation med og om matematik
- Eleven har viden om enkle mundtlige og visuelle kommunikationsformer, herunder med digitale værktøjer
Hjælpemidler - Fase 2
- Eleven kan anvende digitale værktøjer til undersøgelser, enkle tegninger og beregninger
- Eleven har viden om metoder til undersøgelser, tegning og beregning med digitale værktøjer
Kompetenceområde: Tal og algebra
Algebra - Fase 3
- Eleven kan opdage regneregler og enkle sammenhænge mellem størrelser
Kompetenceområde: Geometri og måling
Geometrisk tegning - Fase 2
- Eleven kan tegne enkle plane figurer ud fra givne betingelser
- Eleven har viden om geometriske egenskaber ved plane figurer
- samt fra mellemtrinnet:
Placeringer og flytninger - Fase 2
- Eleven kan beskrive placeringer i hele koordinatsystemet
Læringsmål
De forskellige videns- og færdighedsmål danner baggrund for følgende læringsmål:
- Eleverne følger og retter en opskrift på et program, så der bliver tegnet de geometriske figurer på skærmen, som opskriften viser.
- Eleverne laver et program, der får Sphero-kuglen til at bevæge sig i samme geometriske figurer.
- Eleverne anvender koder og forskellige værdier til at udarbejde et lille digitalt spil.