Del

Programmering på Allerslev Skole

Læringsmål og forløbets sammenhæng med Forenklede Fælles Mål

Matematikfaget består helt overordnet af 4 kompetenceområder, nemlig: 

  • Matematiske kompetencer
  • Tal og algebra
  • Geometri og måling
  • Statistik og sandsynlighed

Til hvert kompetenceområde er der knyttet en række stofområder med færdigheds- og vidensmål, opdelt i faser. Det konkrete forløb har sammenhæng med følgende områder og færdigheds-/vidensmål: 

Kompetenceområde: Matematiske kompetencer

Problembehandling - Fase 2

  • Eleven kan løse enkle matematiske problemer
  • Eleven har viden om enkle strategier til matematisk problemløsning

Ræsonnement og tankegang - Fase 2

  • Eleven kan give og følge uformelle matematiske forklaringer
  • Eleven har viden om enkle matematiske forklaringer

Repræsentation og symbolbehandling - Fase 1

  • Eleven kan anvende konkrete, visuelle og enkle symbolske repræsentationer
  • Eleven har viden om konkrete, visuelle og enkle symbolske repræsentationer, herunder interaktive repræsentationer

Kommunikation - Fase 1

  • Eleven kan deltage i mundtlig og visuel kommunikation med og om matematik
  • Eleven har viden om enkle mundtlige og visuelle kommunikationsformer, herunder med digitale værktøjer

Hjælpemidler - Fase 2

  • Eleven kan anvende digitale værktøjer til undersøgelser, enkle tegninger og beregninger
  • Eleven har viden om metoder til undersøgelser, tegning og beregning med digitale værktøjer

Kompetenceområde: Tal og algebra

Algebra - Fase 3

  • Eleven kan opdage regneregler og enkle sammenhænge mellem størrelser

Kompetenceområde: Geometri og måling

Geometrisk tegning - Fase 2

  • Eleven kan tegne enkle plane figurer ud fra givne betingelser
  • Eleven har viden om geometriske egenskaber ved plane figurer

- samt fra mellemtrinnet:

Placeringer og flytninger - Fase 2

  • Eleven kan beskrive placeringer i hele koordinatsystemet

Læringsmål

De forskellige videns- og færdighedsmål danner baggrund for følgende læringsmål:

  • Eleverne følger og retter en opskrift på et program, så der bliver tegnet de geometriske figurer på skærmen, som opskriften viser. 
  • Eleverne laver et program, der får Sphero-kuglen til at bevæge sig i samme geometriske figurer. 
  • Eleverne anvender koder og forskellige værdier til at udarbejde et lille digitalt spil. 

Læs artiklen om forløbet på Allerslev Skole